home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd15.dms / lsd15.adf / CenturionDefOfRome100%.doc.pp / CenturionDefOfRome100%.doc
Text File  |  1991-02-19  |  37KB  |  732 lines

  1.                         CENTURION DEFENDER OF ROME
  2.  
  3. Typed by SWAYZAR of CRYSTAL.  Edited by PARASITE.
  4. NOTE: This is the 100% Amiga manual, not the PC version!
  5.  
  6.  
  7. The year is 275 B.C. Through conquest and careful diplomacy, the Roman
  8. republic has brought the petty kingdoms and city-states of Italia under its
  9. control.  This is the moment at which the heirs of Romulus and Remus step
  10. onto the world stage.  This is the humble beginning of an empire that will
  11. one day cover most of Europe, Asia Minor, and North Africa.
  12.  
  13. As an ambitious young officer, you duty is to defend Rome. Your hope is to
  14. become Caesar.  Your fate - to rule the world.
  15.  
  16. USING THIS MANUAL
  17. Because key commands and controlling devices vary with computer models, this
  18. manual was written as a general guide to Centurion.  In it you'll find a
  19. game overview, descriptions of the features, and historical notes.  For
  20. loading instructions, keyboard commands, and other information specific to
  21. your computer, see the COmmand Summary Card included in the package.
  22.  
  23. In this manual, 'select' means moving the arrow cursor to an item and
  24. activating it by pressing an action button.  See selecting items on the
  25. Command Summary Card for the action button on your computer.
  26.  
  27. WHAT'S IN CENTURION
  28.  
  29. Italia - The Beginning of an Empire:
  30. When the game begins you only control the province of Italia.  The
  31. legionnaire standing in Italia marks the single legion you command.  To go
  32. to Rome, you must enter the province of Italia.  See Entering Provinces on
  33. the Command Summary Card.
  34.  
  35. Rome Sweet Rome:  You start at the rank of Officer.  At this rank, you can't
  36. raise more legions or build fleets.  And there's little you can do with the
  37. Twenty talents in the treasury.  The good news is that you can raise your
  38. rank and increase your wealth by adding - and holding onto - provinces. See
  39. Ruling Roman Provinces for details.
  40.  
  41. Form Alliances: Winning Allies with the tongue is less constly than
  42. subduing them with the sword.  When you first move your legion into a
  43. province, you can try to negotiate alliances with your neighbors.  See
  44. Negotiating Alliances for details on diplomacy and alliances.
  45.  
  46. Civilize through Conquest:  If the barbarians ignore your diplomats, they
  47. may listen to the legion you brought with you.  When you go to war, you
  48. choose a formation and a tactic, and then start the fight.  During the
  49. battle, you can stop the action and direct individual units or cohorts.  See
  50. legeion specifications and land battle for details on legions, formations,
  51. and tactics.
  52.  
  53. Fight Marauding Scum:  Rome has no lack of enemies.  Barbarian tribes from
  54. the north invade Italia looking for easy plunder. From the south, cities
  55. like Carthago send out organized armies in hope of stemming Rome's rise to
  56. power.  As a soldier, you're obligated to protect ROme and her allies from
  57. foreign attack.  See Marauding Armies.
  58.  
  59. Smash Enemy Fleets:  Once you're high enough rank and you have enough moneym
  60. you can build fleets to move legions overseas and fight foreign navies. See
  61. Sea Battles.
  62.  
  63. Race the famous Circus Maximus:  With enough talents you can participate in
  64. chariot races in Rome.  Winning can earn you more talents and improve your
  65. reputation.  Watch out for agressive opponents and hairpin turns.  See
  66. Chariot Races.
  67.  
  68. Spill Blood in teh Colosseum:  As a juvenal put it, the masses earn for 2
  69. things - 'bread and circuses.'  Without a doubt, the masses are happier when
  70. they're entertained, and the blood that flows during gladitorial events is
  71. guranteed to increase your popularity.  See Gladitorial Shows.
  72.  
  73. QUICKSTART TO CENTURION
  74. Your goal in Centurion is to rule the world and keep the people happy.
  75. While there is no single way to conquer the world, you may want to start by
  76. occupying the Alpes.
  77. 1. Select Italia I.
  78. 2. Select Ultimatum. If they won't negotiate further, select Go To War.
  79. 3. Select Balanced Army.
  80. 4. Select Frontal Assault. The battle begins immediately, so you should
  81.    pause the battle in order to get your bearings - See Directing Individual
  82.    Units on the Command Summary Card.
  83. 5. Direct Individual Units. With the game paused, you can give orders to
  84.    your units. Go ahead and experiment.  Try to use some of the tactics
  85.    described under Scipio's Battle Notes.
  86. 6. Once the battle ends, select next turn from the Map.  A year will pass
  87.    and you can strengthen your legion, move it into another province, or
  88.    hold a chariot race. Every year check to see if you have gone up in rank
  89.    - the higher your rank, the more legions you can have.  And watch out for
  90.    marauding armies!
  91.  
  92. MAP
  93. The Game Turn: The game progresses in single year increments or turns.  The
  94. turn limits the actions you can take in a year.  For example, you can move
  95. or strenghten an individual legion only once per turn.  Fleets can be moved
  96. only once per turn, too.  To go to the next turn, select End Turn from the
  97. Map.
  98.  
  99. Game Control Menu: From the game control menu you can load or save games,
  100. start new games, adjust the difficulty level, or quit to DOS.  Select an
  101. option from the menu:
  102.  
  103. Save Game - Save you current progress in the game.  You can save up to nine
  104. games.  Select the number you want to designate as your current game.  Note:
  105. You can't delete saved games, but you can save a game over an old one.
  106.  
  107. Load Game - Load a previously saved game. Select the game you want to
  108. continue (1-9).
  109.  
  110. New Game - Begin a New Game
  111.  
  112. About Centurion - Game Credits
  113.  
  114. Difficulty Levels - Adjust the difficulty level of your current game.
  115. Difficulty levels range from Galley Slave (EASY) to Emperor (HARD).  You can
  116. select fine tuning to raise or lower the difficulty level of a particular
  117. feature - Land Battle, Racing Chariots, Gladitorial COmbat, and Naval
  118. battle.
  119.  
  120. Quit to Dos - Quit your current game.  Be sure to save your current game
  121. before quitting, if you want to continue it later.
  122.  
  123. Continue Playing - Return to the game.
  124.  
  125. RANK
  126. You begin at the rank of officer.  As you climb in rank, you can command
  127. more legions and the senate grants you new powers.
  128.  
  129. RANK            LEGIONS        FLEETS           NEW POWERS
  130. Officer         1              0                  -
  131. Centurion       2              0                  -
  132. Tribune         3              1        Command Cavalry, Legions, FLeets
  133. Legatus         4              1                  -
  134. General         6              2                  -
  135. Praetor         8              2                  -
  136. Consul          10             3        Command Consular Armies
  137. Proconsul       12             3                  -
  138. Caesar          12             3                  -
  139.  
  140. Increasing Rank:  In Rome, your reputation determines your success.  Your
  141. rank in the military depends on deeds and acts that distinguish you from the
  142. rest of the Roman nobility.  As your social status increases, you'll recieve
  143. promotions.  Doing any of the following increases your social Status:
  144.  
  145. Adding Provinces - Adding provinces (through conquest or negotiation)
  146. increases your status.  Adding provinces that are rich in rescources -
  147. Aegyptus, Carthago, Macedonia, Parthia, or Gaul - brings more honors than
  148. adding poorer provinces.
  149.  
  150. Strengthening Treaties - Your reputation as a trustworthy administrator also
  151. affects your status.  Every time an alliance is strengthened your reputation
  152. improves.
  153.  
  154. Winning Chariot Races - Backing the Right Horse makes you look good.  When
  155. your team wins a race, you win the people's admiration.
  156.  
  157. Building an Amphitheater - All levels of Roman society benefit from an
  158. amphitheater.  This is a good way to win popular support.
  159.  
  160. Holding Gladiator Events - Lavish spectacles can increase your popularity,
  161. but only when you fairly judge who should live and who should die.
  162.  
  163. Maintaining Rome's Honor - It's your duty to uphold Rome's reputation as a
  164. strong power, reliable ally, and fair administrator.  Rome's honor is
  165. tarnished whenever the people revolt.  Plundering a province also tarnishes
  166. the honor of the empire.
  167.  
  168. Losing Social Status: Your reputation suffers whenever you lose a battle,
  169. fail at a game, weaken an alliance, or fail to protect an ally from foreign
  170. attack.  But though your social status can weaken, you can never be demoted
  171. to a lower rank.
  172.  
  173. Becoming Caesar:  Conquering all the provinces in the world is not enough to
  174. acheive the ultimate rank as Casear - after all, Roman emperors were
  175. worshipped as gods.  To become Caesar you must also win the respect and love
  176. of the people by sponsering games and races, strengthening alliances, and
  177. maintaning Rome's Honor.
  178.  
  179. RULING ROMAN PROVINCES
  180. Once your in a Roman Province, you can direct legions in the area, set the
  181. tribute the province pays, build fleets, and hold games.  If you're
  182. desperate for money and you dont care about your reputation you can plunder
  183. your provinces too.
  184.  
  185. Morale:  In Roman Provinces, the morale of the inhabitants depends on how
  186. much you demand from them - both in tributes and in manpower.  The more
  187. tributes and soldiers you take from the province, the less content people
  188. will be to roman rule.  Of course, provinces that enjoy a good alliance with
  189. Rome are more willing to give up talents and manpower - for example, your
  190. demands will have a smaller effect on the morale of allies.  The honor of
  191. Rome also affects the morale of every province.  If Rome's honor is
  192. tarnished because you let your army plunder every province it occupies, the
  193. morale of all of your subjects could plummet.  The morale of the people can
  194. be Rebellious, Angry, Restless, or Content.  A rebellious morale may be the
  195. sign that a province will soon revolt.
  196.  
  197. Alliances:  The Romans used a sort of graded system of punishment and reward
  198. to rule the provinces of their empire.  Roman citizenship, which measured a
  199. people's rights under Roman law, was the greatest reward.  It was a highly
  200. coveted status and was granted only to deserving allies.  In Centurion, an
  201. alliance is formed whenever you add a province to the empire.  There are
  202. four kinds of alliances: Occupied, Colony, Ally, and Citizens.  An alliance
  203. automatically improves over time providing the people's morale remains good.
  204.  
  205. Manpower:  Each province generates men that are obligated under Roman law to
  206. serve in the army.  The manpower of a province is the current number of
  207. recruitable men in the area.  The rate at wich manpower increases depends on
  208. the population of the province.
  209.  
  210. Courage:  The courage shown on a province screen is the general courage of
  211. the soldiers in the area.  Soldiers in a province can have Fierce, Good,
  212. Weak, or Panicky courage.  See Legion Specifications for details on the
  213. effects of people's courage.
  214.  
  215. THE MENUS
  216. Legions:  Select legions to get the following options.
  217.  
  218. Raise Legion - Form a new Legion.  Select raise legion, then select the type
  219. of legion you want to form.  You cannot raise a legion without the necessary
  220. number of talents.  The number of soldiers you recruit depends on the
  221. manpower available to you in the province.  In addition, there are minimum
  222. ranks at wich you can raise cavalry legions and consular armies (see Rank
  223. for details).
  224.  
  225. Strengthen Legion - Recruit soldiers to strengthen a legion.  If there is
  226. moe than one legion in a province, you must select wich legion you want to
  227. strengthen.  Strengthening a legion requires talents.  The cost is
  228. proportionate to raising a legion.  For example lets say 20% of your
  229. infantry legion (840 soldiers) was lost in battle.  To strengthen the legion
  230. back to its maximum, you'd pay 20% of the cost of raising an entirely new
  231. legion (.2 x 20 talents = 4 talents).  However, the number of soldiers you
  232. actually recruit may be limited by the manpower of the province.
  233.  
  234. Move Legion - Move a legion.  If there is more than one legion in a
  235. province, you must select wich legion you want to move.  When the map
  236. appears, select the province or fleet you want the legion to move into.
  237.  
  238. Upgrade Legion - Upgrade an infantry legion to a cavaltry legion, or a
  239. cavalry legion to a consular army.  See Legion Specifications for details on
  240. different kinds of legions.
  241.  
  242. Legion List - List all the legions in the empire and their current status
  243. and locations.
  244.  
  245. Continue - Return to the main menu.
  246.  
  247. Plunder:  To plunder a province of all its wealth, select Plunder.  When the
  248. box appears select Yes to confirm your order or select No if you changed
  249. your mind.  A Roman legion must be in the province you want to plunder.
  250. While plundering is a good way to fill up your coffers, the people you just
  251. robbed dont appreciate it.  And once other countries witness Roman
  252. Exploitation, they may be less willing to roll the welcome MATT when your
  253. diplomats come knocking.  You can only plunder a province once.  Note: You
  254. can not plunder Italia.
  255.  
  256. Tribute:  Each province must pay a tribute for the order and protection Rome
  257. graciously provides.  Select Tribute, then select the level of taxation.
  258. See tributes and tribute policy for details on exacting tributes.  If you
  259. don't want to change the tribute level, select continue to return to the
  260. main menu.
  261.  
  262. Hold Games:  Select Hold Games, then select with games you want to hold.  in
  263. the provinces you can pay for games to keep the locals happy; in Rome you
  264. can actually participate in chariot racing and gladiator shows.  If you
  265. don't want to hold a game select continue to return to the main menu. (See
  266. chariot racing and gladiator shows)
  267.  
  268. Build Fleet:  You can build a fleet in any province with access to a sea.
  269. If a province is not on the sea this option will appear red and cannot be
  270. selected.  Select build fleet and select the kind of ship you want to build
  271. (see Ships for details about different ships).  When the box appears select
  272. the amount of ships you would like to build.  You must be at least a Tribune
  273. to build a fleet.
  274.  
  275. Tribute Policy: Select Tribute Policy to set a standard tribute level for
  276. all the provinces in the empire.  This option is only available in Italia.
  277. See tributes and trubute policy for details on exacting tributes.
  278.  
  279. See Province List: Select See Province List to see the current status of
  280. each province - the last tax paid, the morale of the people, the type of
  281. alliance you have, and the manpower available for recruitment.
  282.  
  283. Continue:  Return to Map
  284.  
  285. NEGOTIATING ALLIANCES
  286. In real Roman fashion, you begin serious negotiations with a foreign country
  287. by marching a legion over their border.  After receiving a scout's report on
  288. the wealth and defenses on the land, you meet with the province's leader.
  289. To respond to the leader, select a statement.  There are six kinds of
  290. statements you can select: Friendly, Diplomatic, Offer Alliance,
  291. Aggressive, Ultimatum,  Go To War.  Only 3 responses are available at any
  292. time - which three depends on the direction the talks are going.
  293.  
  294. The statements you choose affect your success at negotiating, but other
  295. factors come into play as well.  Your rank determines how serious a leader
  296. you takes you, and some leaders may refuse to deal with you if your rank is
  297. to low.  The size of your legion can also affect a leader's judgement (big
  298. legions make big impressions).  Finally, the honor of Rome can also affect a
  299. leader's willingness to negotiate - talks may break down early if Rome is
  300. known as a poor ally or bad master.
  301.  
  302. TRIBUTES AND TRIBUTE POLICY
  303. You set the level of tribute paid by each province. You can set a different
  304. tribute level for each province, or you can insititute a tribute policy that
  305. sets a standard tribute policy for the whole empire.  A tribute policy can
  306. be instituted only from Rome.  The exact number of talents you receive from
  307. a province depends on three things:
  308.  
  309. Tribute Level - The more you demand, the more the province will have to
  310. cough up; however, the more you squeeze out of them, the less content they
  311. will be with Roman rule.  If your tribute level places to much of a strain
  312. on the local economy, the province may revolt.  Always monitor the morale of
  313. your provinces to see how close they are to rebellion.
  314.  
  315. Wealth - Some provinces are wealthier than others and you can pay more.
  316. (This information is provided by your scouts when you first enter a
  317. province)
  318.  
  319. Alliance - Rome's relationship with a province affects the number of talents
  320. paid each year.  The better the alliance, the more cooperative the
  321. inhabitants will be in paying their tributes.
  322.  
  323. REVOLTS
  324. A rebellion can occur when Rome fails to protect a province, or when the
  325. general morale sinks so low that the people percieve Rome more as a burden
  326. than a boon.  If a marauding army invades an unprotected province, the
  327. anti-Roman faction in the province automatically takes control.  Even if you
  328. try to protect the province and fail, the province will revolt.  The only
  329. way to win back a rebellious province is to re-conqueror it.
  330.  
  331. MARAUDING ARMIES
  332. Occasionally marauding armies set out to raid foreign lands.  Some wander,
  333. searching for weak provinces to invade; others set out with the sole purpose
  334. of sacking Rome.  If you have a fleet you can intercept marauding armies
  335. travelling by boat.
  336.  
  337. RANDOM EVENTS
  338. Sometimes things just happen that are beyond your control.  Your luck can be
  339. good or bad, and there's nothing you can do when fortune smiles or frowns on
  340. you but accept the consequences. Oh well!
  341.  
  342. LEGION SPECIFICATIONS
  343. You can command three types of armies: infantry legions, cavalry legions,
  344. and consular armies. Your rank determines wich kind of legions you can have,
  345. Legions cannot be combined
  346.  
  347. TYPE               MAXIMUM INFANTRY          MAXIMUM CAVALRY
  348. Infantry Legion    4200                      -
  349. Cavalry Legion     4200                      300
  350. Consular Army      6000                      600
  351.  
  352. Difficulty Levels:  The difficulty level set under the Game Options menu
  353. affects how the soldiers are divided into Cohorts.  At the lowest difficulty
  354. level there are more soldiers per cohort.  While this gives you fewer
  355. cohorts on the field, it actually works to your advantage - the more
  356. soldiers you have per unit, the less likely they are to panic under attack.
  357. Higher difficulty levels give you cohorts that are less resistant to direct
  358. assaults, which places a greater emphasis on wise tactical use of your
  359. units.  The following table shows you the maximum number of soldiers per
  360. unit at each difficulty level:
  361.  
  362. DIFFICULTY LEVEL             INFANTRY COHORTS           CAVALRY COHORTS
  363. Galley Slave                 500/cohort                 150/cohort
  364. Legionnaire                  400/cohort                 150/cohort
  365. Senator                      350/cohort                 150/cohort
  366. Emperor                      350/cohort                 150/cohort
  367.  
  368. * At all difficulty levels, consular armies have 500 soldiers/cohort
  369.  
  370. The difficulty level also affects your enemies' courage - the harder the
  371. difficulty level, the more courageous your enemies will be.
  372.  
  373. Courage:  A legion's courage is the general morale and bravery of the
  374. soldiers.  Courage is measured as Fierce, Good, Weak, or Panicky, but it
  375. should be thought as a continum, for example one fierce legion may be more
  376. fierce than another.  A legion's courage depends on which province the
  377. soldiers were drawn from. Strengthening a legion could raise or lower its
  378. courage.  If you add weak soldiers to the legion with good courage, you'll
  379. lower the legion's courage.  If you add enough weak soldiers its overall
  380. courage may drop to weak.
  381.  
  382. Satus: A legion's status can be one of the following:
  383.  
  384. Forming - the legion is still forming - you just raised or strengthened it.
  385. A forming legion can act on the next turn.
  386.  
  387. Ready - The legion can still be strengthened or moved this turn.  Note:
  388. Upgrading a legion doesn't affect its ready status.
  389.  
  390. Moved - The legion has been moved to a neighboring province.  It can't act
  391. until the next turn.
  392.  
  393. COHORTS
  394.  
  395. Infantry Cohorts        Elephant Cohorts       Cavalry Cohorts
  396. Speed: Slow             Speed: Good            Speed: Fast
  397. Size: 1-500 soldiers    Size: 20 elephants     Size: 1-150
  398.  
  399. GENERALS
  400. The general directs and motivates his army.  Each general has leadership
  401. qualities that effect his ability to command: voice, charisma, and sphere of
  402. influence.  To see a general's leadership qualities, select his unit.
  403.  
  404. Voice - The range of the general's control over his cohorts.  Voice is the
  405. numerical equivalent of the general's sphere of influence.  It can range
  406. from 8 (low) to 18 (high).
  407.  
  408. Charisma - As a leader, the general inspires his troops and increases their
  409. courage.  Unit's within the general's sphere of influence won't panic as
  410. easily as units outside his direct control.  If a general falls in a battle,
  411. many troops may flee the field - a disaster for any army.
  412.  
  413. Sphere of Influenc - The general can only direct units within his sphere of
  414. influence.  Troops outside his sphere of influence act only on the tactics
  415. chosen before the battle, or on any Melee or Retreat command.
  416.  
  417. LAND BATTLE
  418. When you fight soldiers on a province you are actually reducing the manpower
  419. of that province.  You may want to kill as few enemy soldiers as possible so
  420. that once you add the province to your empire there will be more soldiers to
  421. recruit.  On the other hand if you're worried about a rebellion in the
  422. province, you may want to kill as many soldiers as possible to decrease the
  423. number of soldiers the rebels can field.
  424.  
  425. Choose a formation and Tactic:  Once you've chosen to go to war you must
  426. meet the enemy on the field.  At the prompts, select a formation and tactic
  427. for your legion.  These are the preliminary orders for your cohorts.  once
  428. you've chosen a tactic, the battle begins.
  429.  
  430. Pausing the battle:  You can pause the battle in order to direct individual
  431. units or review the courage status of any unit on the field.
  432.  
  433. Checking unit status:  Once the battle is paused you can check the unit
  434. status.  To check a unit's status select a unit.  The unit status box
  435. appears, giving you critical information about the unit's current strength
  436. and courage.  You can check the status of an enemy unit by moving the cursor
  437. to the unit and holding down the action button.
  438.  
  439. Reviewing Orders:  If you want to review the current orders for the whole
  440. army, pause the battle and select Select Roman Unit.
  441.  
  442. Melee:  To order a unit to move and attack the nearest enemy, select a unit
  443. then select Melee.  If you want ALL units to Melee select Melee without
  444. specifying any particular unit. This 'releases the Roman Legion' every unit
  445. will move to the nearest enemy and cut their balls off.
  446. Note: When you 'release a legion' the army will proceed to slaughter with
  447. reckless abandon.  Melee doesn't produce a very systematic defeat of the
  448. enemy and can very well lead to your defeat if intiated to early.  On the
  449. other hand, Melee is a handy way to get units outside your general's sphere
  450. of influence to move and attack.  You can give ne orders to a unit in Melee,
  451. but once it receives these orders it is no longer in Melee Mode.
  452.  
  453. Retreat:  To order a unit to retreat, select the unit and then select
  454. retreat.  A unit will continure retreating untill it is off the field or
  455. untill you give it new orders.  If you want ALL units to retreat, select
  456. retreat without specifying any particular unit.
  457. Note: If you are protecting a Roman Province from a marauding army and you
  458. order your entire army to retreat, the people of the region will rise up and
  459. annihilate your army.
  460.  
  461. Battle Outcome:  When one of the armies is routed or destroyed, the battle
  462. ends and the battle outcome screen appears.  Generals are not counted among
  463. the survivors or casualties.
  464.  
  465. SCIPIO'S BATTLE NOTES
  466. Flanking:  A cohort marches with shields and swords forward, making its
  467. falnks and rear vulnerable to attack.  Flanking is attacking a unit at one
  468. of these vulnerable points.  Whenever possible, you want to move your
  469. units into positions to flank enemy units.
  470.  
  471. Doubling Up: When 2 cohorts are attacking, their combined strength is thrown
  472. at the enemy.  "Double Up" on enemy units whenever possible.
  473.  
  474. Routing:  From a purely tactical standpoint, routing an enemy unit (making
  475. it flee the battle field) is just as good as destroying it; after all a
  476. panicked enemy unit poses no threat to you.  Once you rout an enemy unit you
  477. may want to turn your attacking cohorts on another enemy unit.
  478.  
  479. Defence Vs. Offense:  Defense is easier than offense.  Units that are set
  480. have an advantage over units that are moving - the defending unit can
  481. inflict damage just before an approaching unit closes in.  If there isnt a
  482. tactical advantage in moving your unit to meet the enemy, let it stand where
  483. it is.
  484.  
  485. Cavalry:  Because of their speed and power, cavalry cohorts are the most
  486. effective on the field.  A flank attack from a cavalry unit is deadly.
  487.  
  488. Elephants:  The Romans discovered that the sheer size and strangeness of
  489. elephants were enough to set ranks of men and horses in disorder.  Troops
  490. are more likely to panic the first time they face elephants.  Once a legion
  491. has soldiers who are veterans of battles with elephants, their courage when
  492. facing these beasts goes up.  Elephants are will armoured towards the front
  493. but can be effectively attacked from the flanks or rear.  A panicked
  494. Elephant will behave erratically, often turning on its own troops in its
  495. attmept to flee.
  496.  
  497. Generals:  A cohort's courage may drop when its general falls in battle.  if
  498. the cohort's courage drops to panicked, the cohort will flee the field.  To
  499. keep your army's courage up, don't let your general move into a position
  500. where the enemy can attack him.  At the same time take advantage of any
  501. oppurtunity to destroy the enemy's general.
  502.  
  503. SHIPS
  504. The Romans armed their ships with catapults and ballistae or large arrow
  505. launchers.  In addition, each ship had a large ram fixed to the prow of the
  506. ship wich could be used to punch a hole in the enemy's hull.  The Romans
  507. also devised special spiked bridges wich they used to board enemy ships.  In
  508. Centurion there are 3 types of ships that vary in speed, size, and
  509. durability.
  510.  
  511. Triremes               Quinquereme           Galleon
  512. Speed: Fast            Speed: Good           Speed: Slow
  513. Durability: Weak       Durability: Good      Durability: Strong
  514. Size: 50 soldiers      Size: 100 Soldiers    Size: 200 Soldiers
  515.  
  516. Roman ships were operates by experienced saliors, but most of the fighting
  517. was done by legionnaires.  When you build a fleet, your ships are manned by
  518. a skeleton crew of sailors.  You need to place soldiers on your ships in
  519. order to make your fleet an effective weapon.  To man your ships, move a
  520. legion or amry onto the fleet (See Moving legions from the map on the
  521. command summary card).  Your ships can carry cavalry units as well.  Cavalry
  522. units take up more room onboard - one Cavalry unit requires the room of 4
  523. foot soldiers.  Though the size of your fleet is important, the kinds of
  524. ships you have is critical.  For example a fleet made up of sturdy galleons
  525. will naturally have an advantage over an equal number of triremes.
  526.  
  527. THE FLAGSHIP
  528. If you have more than one typ eof ship in your fleet you must select a
  529. flagship before a battle begins.  Each type of ship has its advantages and
  530. disadvantages when acting as your flagship.  For example the triremes is
  531. fast but not very sturdy - a few rammings and your sunk.  A galleon on the
  532. other hand can take alot of punishment but may hav esome trouble moving into
  533. a position to attack the enemy.  The size of the ship is also a
  534. consideration, the more soldiers you have when you board a ship, the easier
  535. it is to slaughter the enemies crew.  If no legion is aboard your fleet,
  536. your flagship will be manned by a skeleton crew of one-half the maximum ship
  537. capacity; with a legion, your flagship will have the maximum # of soldiers
  538. it can carry.
  539.  
  540. SEA BATTLE
  541. When you fight a sea battle, you actually only control your flag ship.  As
  542. you fight the enemies flagship your fleet's morale rises or falls with your
  543. progress.  There are 2 things to watch in a sea battle - your progress
  544. against the enemy flagship and how well your fleet is fighting.
  545. See Naval Battle on the Command Summary Card for details on controlling your
  546. flagship.
  547.  
  548. Catapults and Arrows:  The catapult only fires in a straight line from the
  549. bow of the ship.  See Naval battle on the Command summary card for info on
  550. firing your catapult.  The soldiers on board your ship automatically launch
  551. arrows whenever your ship comes in range of an enemy.  If all men on your
  552. ship die, arrows will no longer be launched - the catapult crew however will
  553. continue to fire when ordered to.
  554.  
  555. Ramming:  To ram, simply steer the ram on the prow of the ship into the
  556. enemy's ship.  The heavier your ship and the faster you're going the more
  557. damage you will inflict.
  558.  
  559. Boarding:  See Naval Battle on the Command Summary Card for details on
  560. lowering your boarding ramp.  You can lower the boarding ramp any time
  561. during combat.  If the ramp makes contact with the enemy flagship your
  562. troops automatically board and hand to hand combat ensues.  If the ramp
  563. doesn't make contact, it will automatically be rasied.
  564.  
  565. Fleeing:  See Naval Battle on the Command Summary Card for more details on
  566. fleeing the battle.
  567.  
  568. CHARIOT RACES
  569. The Romans were great horse-racing enthusiasts, and virtually any festivity
  570. was a reason to hold races.  Races were run between professional companies
  571. or faciones, each with their own stables, horses, and full time charioteers.
  572.  Every company had a color - red, white, blue, or green - and its own group
  573. of devoted fans.  Charioteers were accorded as much fame as modern
  574. atheletes, and their pay was comparable, too - a skilled charioteer could
  575. retire at an early age with a huge fortune.  But while racing was an
  576. excellent oppurtunity for a man of lowly birth to gain social status, it was
  577. a hazardous profession - most charioteers suffered early deaths on the
  578. track.
  579.  
  580. Select a Chariot:  You control the white team's chariot.  The first thing
  581. you have to do is decide whether you want to race a light, mdeium, or heavy
  582. chariot.  When selecting a chariot there are several things to consider.
  583.  
  584. Speed - Light chariots are faster than heavier chariots.
  585.  
  586. Durability - Running into opponents is a real danger.  Heavy chariots can
  587. take alot of damage.
  588.  
  589. Cost - The lighter the chariot, the cheaper.
  590.  
  591. Betting Odds - The odds against you winning are higher if you're racing a
  592. medium or heavy chariot. See Bet Below.
  593.  
  594. Racing Styles:  Be sure to note the racing style of your opponents.
  595. Aggressive opponents will race fast but are more likely to make mistakes
  596. than steady or cautious opponents.
  597.  
  598. Prepare for the Race:  You can prepare for the race by getting money.  If
  599. you don't think your chances of winning are goo dyou cna cheat.
  600.  
  601. Skulduggery - Select an option to bribe an opponent, hire a physician, or
  602. invoke the help of the gods. Select Done.
  603.  
  604. Bet - Select an option to increase or decrease the amount of your bet.  The
  605. maximum bet is 100 talents.  Select done to place your bet.  The betting
  606. odds are always a minumum of 1-1.  Medium and heavy chariots are more
  607. difficult to master, so the odds are increased - 2-1 if you're racing with a
  608. medium chariot, 3-1 if your racing with a heavy chariot.
  609. Note:  Every time you win, the odds go down - for example, if you're racing
  610. a heavy chariot and you win, you'll only get 2-1 odds next time you compete
  611. with a heavy chariot.  The odds can never be less than 1-1.  Every time you
  612. lose badly the odds go up one. The Odds cannot exceed 5-1.
  613.  
  614. On the Track:  See Racing Chariots on the Command summary card for detail on
  615. controlling your chariot.  You must circle the track 3 times to complete the
  616. race.  Whenever you finish a lap, one of the fish on the lap counter flips
  617. up.  The finish line appears when one chariot finishes 2 circles around the
  618. track.  To win the race you must cross the finish line before the other
  619. chariots.
  620.  
  621. Watch out for turns:  It's difficult to make a sharp turn while going at a
  622. high speed.  The Red Speed Limit Line marks the maximum speed you can be
  623. going when you enter the turn.  If you're going to fast your chariot will
  624. break apart.  The closer you are to the outside track the higher the speed
  625. limit and the faster you can take the turn.  Note, however, the inside of
  626. the turn is shorter - even though you cant go fast on the inside, you may
  627. get around the bend quicker than chariots on the outside.  Just as you want
  628. to stay under the speed limit while turning, avoid whipping your horses in
  629. the turns - the accerlation causes your chariot to break apart.
  630.  
  631. GLADIATOR SHOWS
  632. Games were held to celebrate everything from an emperor's birthday to a
  633. foreign conquest.  Ambitious politicians often stage lavish spectacles to
  634. curry the public's favor and keep the peasants from worrying about more
  635. radical issues like land reform.  Though gladitorial games started on a
  636. snmall scale, they grew over time.  Competitions that could be once staged
  637. in a single day became month long marathons in which thousands perished.
  638. One such spectale - celebrating Trajan's campaigns in Dacia - laster 117
  639. days and involved 10,000 gladiators and 11,000 wild animals.
  640.  
  641. Select Gladiators:  Select the gladitor you want to control and then select
  642. how much you want to pay for training.  Now select the galdiator you want to
  643. compete against and his level of training. Once you've chosen you combatants
  644. the fight begins. See Gladiator Show on the COmmand Summary Card for details
  645. on controlling your gladiator.
  646.  
  647. In the Arena:  As you fight, the crowd's pleasure will rise and fall with
  648. the blood, gore, and action in the arena.  The more wild swinging and good
  649. blocks, the more the crowd likes it.  The Spectators don't like to feel
  650. cheated, so drag out the carngae as long as you can but avoid mooments where
  651. there is no action.  When a gladiator falls, you get to judge whether he
  652. lives or dies.  Select Thumbs Up if the gladiator gave the people a decent
  653. fight; select thumbs down if the worthless dog dropped to quickly.  If the
  654. crowd agreed with your ruling your pleasure bar will rise, if they did not
  655. your pleasure bar will fall.
  656.  
  657. THE COMMAND SUMMARY CARD FOR AMIGA COMPUTERS
  658.  
  659. TO SAVE A GAME:
  660. 1. Press ESC or select the year icon in the upper right hand corner to bring
  661.    up the Game Options menu.
  662.  
  663. 2. Select Save Game
  664.  
  665. 3. Select the disk you want save the game on
  666.    One Drive users: Remove disk 1 and replace with disk 2 and click on the
  667.    Df0: box
  668.  
  669. 4. Select a # 1-9 for the game you're currently saving.  Type a name and
  670.    press return
  671.  
  672. You control the game by selecting items such as menu options, provincesm or
  673. units on the battlefield.  Use the mouse to point at an item and press the
  674. mouse button to select the item. On the map screen the right mouse button
  675. selects legions and the left mouse button selects fleets.
  676.  
  677. Special Key commands:   E = End Turn              F = Complete Fleet List
  678.                         L = Complete Legion List  P = Complete Provine List
  679.                         Q = Quit                ESC = Game Control Menu
  680.                         M = Music On/Off          R = Retreat (in the Water)
  681.  
  682. You can enter provinces only from the map, Provinces belonging to your
  683. empire are outlined in Blue.  Move the cursor to a legion and press the
  684. right mouse button.  The ghost legion icons indicate the provinces you can
  685. move into and the fleets you can board.  Point to where you want to go and
  686. press a mouse button. Note: Disembarking a Legion from a fleet is no
  687. different than moving it on land.  Point the cursor at the legion icon on
  688. the fleet and press the right mouse button.  Point to the province you want
  689. to move and press a mouse button.
  690.  
  691. Moving Fleets: Move the cursor to a fleet and press the left mouse button.
  692. The ghost fleet icons indicate the bodies of water you can move into.  Point
  693. to where you want to fo and press a mouse button.
  694.  
  695. Directing Individual units: To give orders to units on the battle field you
  696. must first pause the battle.  Click a mouse button or press a key to pause
  697. the battle.  Now you can direct any troops within your general's sphere of
  698. influence.  To select a unit click on it and hold the button while dragging
  699. the mouse in the direction you want the unit to move.  Once you've
  700. determined the direction and distance, release the mouse button.
  701.  
  702. Naval Battle:  Once you've selected a flagship the splash screen appears.
  703. Click a mouse button to begin the battle.  You can fight naval battles using
  704. the keybad or joystick.
  705.  
  706. Keypad:                         7   8   9
  707.                                 4   5   6
  708.                                 1   2   3
  709.  
  710. 8 = speed up, 4 = turn left, 6 = turn right, 2 = slow down
  711. space bar = fire catapult, ENTER = Lower boarding ramp.
  712.  
  713. The joystick button both fires your catapult at long range and lowers the
  714. boarding ramp at close range.
  715.  
  716. To flee from the battle, move your flagship towards any edge of the screen.
  717. You will be asked whether you want to retreat or re-engage in battle.
  718. Or simply press R if you are sure you want to retreat.
  719.  
  720. CHARIOT RACING:
  721. Keypad: 8 = whip horses, 7 = whip opponent on left, 9 = whip opponent on
  722. right, 4 = move left, 6 = move right, 2 = slow down
  723.  
  724. The joystick button whips your horses when pressed forward at the same time,
  725. when pressed to the left or right it will whip opponents.
  726.  
  727. GLADIATOR SHOW:
  728. Keypad: 8 = high block, 7 = high strike, 4 = move forward, 6 = move back
  729. 2 = low block, 1 = low strike.
  730.  
  731. End.
  732.